虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)被認(rèn)為是2010年代最具革命性的技術(shù)之一,它對營銷和廣告的影響應(yīng)該是巨大的。到2018年,預(yù)計(jì)1.71億活躍VR用戶這是一個令人印象深刻的數(shù)字,隨著技術(shù)的進(jìn)步,這個數(shù)字只會進(jìn)一步發(fā)展。
但事情是這樣的-營銷人員多年來一直期待著VR革命。去年Oculus Rift的發(fā)布被認(rèn)為預(yù)示著技術(shù)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)-然而銷售卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于預(yù)期,售出不足一百萬件(截至3月)。想想你自己的朋友和家人,他們中有多少人投資了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)?你知道有多少家公司正在制作和發(fā)布整合的虛擬現(xiàn)實(shí)廣告?答案是“不多”。VR尚未占領(lǐng)世界,因此營銷人員仍在猜測它的潛在價(jià)值。但為什么會這樣呢?它什么時候才會在市場營銷中變得普遍呢?
游戲生態(tài)
問題的一部分是對虛擬現(xiàn)實(shí)被用來做什么的感知。根據(jù)市場周60%的消費(fèi)者認(rèn)為VR是嚴(yán)格針對游戲玩家的。在某種程度上,這是合理的,因?yàn)榇蟛糠謨?nèi)容正在為虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)是相關(guān)的游戲。然而,這創(chuàng)造了一個自我延續(xù)的循環(huán);更多的內(nèi)容創(chuàng)作者轉(zhuǎn)向與游戲相關(guān)的內(nèi)容,這促使更多的玩家投資于這項(xiàng)技術(shù),進(jìn)一步增加了公眾對其內(nèi)容排他性的看法。在營銷人員考慮接近科技之前,它需要擴(kuò)展到更多的領(lǐng)域。
舒適與時尚
現(xiàn)在,大多數(shù)VR耳機(jī)都不吸引人,不時尚,也不方便。它們的形式是巨大的磚塊,掛在你的臉上。雖然它們在內(nèi)部提供了沉浸式的視聽景觀,但它們也很笨重,讓一些人感到不舒服,很難適應(yīng)。我喜歡把這些設(shè)備和手機(jī)從其發(fā)展的早期階段進(jìn)行比較-巨大的、突兀的東西幾乎沒有使它們“移動”。如果你想要一個小時的逃避,進(jìn)入一個幻想的世界,這是好的,但大多數(shù)消費(fèi)者習(xí)慣了插曲,臨時的媒體體驗(yàn),如電視節(jié)目,電影,或YouTube視頻,而虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)置只是不夠方便,使他們值得為這些應(yīng)用程序。
沒有堅(jiān)實(shí)的戰(zhàn)略
除了少數(shù)例外,在虛擬現(xiàn)實(shí)和AR廣告的世界里沒有多少先行者。沃爾沃的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)駕駛運(yùn)動、百事可樂的夢幻般的巴士避難所,以及“口袋妖怪圍棋”的短暫轟動都是有趣的例子,但這些都是離經(jīng)叛道的例子,而不是關(guān)于該做什么不該做什么的堅(jiān)定例子。營銷者喜歡可靠性和一致性,因此沒有一個概念的證據(jù)來證明虛擬現(xiàn)實(shí)營銷是值得的預(yù)算,很少有公司推動它的發(fā)展。不過,30%的營銷人員計(jì)劃在2017年開始試驗(yàn)VR和AR應(yīng)用程序。如果他們中的一小部分成功了,他們就能提供吸引更多人感興趣的藍(lán)圖,以及激發(fā)整個行業(yè)發(fā)展所需的火花。
僅僅因?yàn)?strong>虛擬現(xiàn)實(shí)還沒有像我們想象的那樣起飛,并不意味著這項(xiàng)技術(shù)正在消亡。我們還處于早期階段,由于早期預(yù)測的膨脹,“體面”的表現(xiàn)顯得平淡無奇。我敢打賭,我們距離虛擬現(xiàn)實(shí)的鼎盛時期還有幾年的時間,但一旦開發(fā)者找到了贏得主流市場的途徑,營銷者和廣告商將擁有一種光榮的新媒體進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。